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游戏服务器设计:登陆服务器实现方案分析
阅读(31189) | 评论(3 收藏2 淘帖 1

Step1:客户端→服务器


游戏客户端与服务器之间,需要在登陆之后才能够进入游戏服务器进行一系列的操作,所以,服务器的结构应该做如下更改。

Step2:客户端→登陆服务器→游戏服务器


作用:
提供了一个帐号验证的功能。

缺点:
该结构存在一个服务器资源配置的问题。因为登录服处理的逻辑相对来说比较简单,就是将玩家提交的帐号和密码送到数据库进行验证,和生成会话密钥发送给游戏服和客户端,操作完成后连接就会立即断开,而且玩家在以后的游戏过程中不会再与登录服打任何交道。这样处理短连接的过程使得系统在大多数情况下都是比较空闲的,但是在某些时候,由于请求比较密集,比如开新服的时候,登录服的负载又会比较大,甚至会处理不过来。

我们可以试着从实际需求的角度来考虑一下这个问题。正如我们之前所描述过的那样,登录服在大多数情况下都是比较空闲的,也许我们的一个拥有20个游戏世界的大区仅仅使用10台或更少的登录服即可满足需求。而当在开新区的时候,或许要配备40台登录服才能应付那如潮水般涌入的玩家登录请求。所以,登录服在设计上应该能满足这种动态增删的需求,我们可以在任何时候为大区增加或减少登录服的部署。

Step3:客户端→登陆服务器→大区服务器→世界服务器→数据库服务器


对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、好友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组合或扩展而成。

一般来说,我们的游戏世界不可能会只有一块或者两块小地图,那顺理成章的,也就需要一个地图管理者。先称它为游戏世界的中心服务器吧,毕竟是管理者嘛,大家都以它为中心。

中心服务器主要维护一张地图ID到地图服务器地址的映射表。当我们要进入某张地图时,会从中心服上取得该地图的IP和port告诉客户端,客户端主动去连接,这样进入他想要去的游戏地图。在整个游戏过程中,客户端始终只会与一台地图服务器保持连接,当要切换地图的时候,在获取到新地图的地址后,会先与当前地图断开连接,再进入新的地图,这样保证玩家数据在服务器上只有一份。

都已经看出来了,这种每切换一次地图就要重新连接服务器的方式实在是不够优雅,而且在实际游戏运营中也发现,地图切换导致的卡号,复制装备等问题非常多,这里完全就是一个事故多发地段,如何避免这种频繁的连接操作呢?

最直接的方法就是把那个图倒转过来就行了。客户端只需要连接到中心服上,所有到地图服务器的数据都由中心服来转发。很完美的解决方案,不是吗?

这种结构在实际的部署中也遇到了一些挑战。对于一般的MMORPG服务器来说,单台服务器的承载量平均在2000左右,如果你的服务器很不幸地只能带1000人,没关系,不少游戏都是如此;如果你的服务器上跑了3000多玩家依然比较流畅,那你可以自豪地告诉你的策划,多设计些大量消耗服务器资源的玩法吧,比如大型国战、公会战争等。

2000人,似乎我们的策划朋友们不大愿意接受这个数字。我们将地图服务器分开来原来也是想将负载分开,以多带些客户端,现在要所有的连接都从中心服上转发,那连接数又遇到单台服务器的可最大承载量的瓶颈了。

这里有必要再解释下这个数字。我知道,有人一定会说,才带2000人,那是你水平不行,我随便写个TCP服务器都可带个五六千连接。问题恰恰在于你是随便写的,而MMORPG的服务器是复杂设计的。如果一个演示socketAPI用的echo服务器就能满足MMOG服务器的需求,那写服务器该是件多么惬意的事啊。
但我们所遇到的事实是,服务器收到一个移动包后,要向周围所有人广播,而不是echo服务器那样简单的回应;服务器在收到一个连接断开通知时要向很多人通知玩家退出事件,并将该玩家的资料写入数据库,而不是echo服务器那样什么都不需要做;服务器在收到一个物品使用请求包后要做一系列的逻辑判断以检查玩家有没有作弊;服务器上还启动着很多定时器用来更新游戏世界的各种状态......

其实这么一比较,我们也看出资源消耗的所在了:服务器上大量的复杂的逻辑处理。再回过头来看看我们想要实现的结构,我们既想要有一个唯一的入口,使得客户端不用频繁改变连接,又希望这个唯一入口的负载不会太大,以致于接受不了多少连接。

仔细看一看这个需求,我们想要的仅仅只是一台管理连接的服务器,并不打算让他承担太多的游戏逻辑。既然如此,那五六千个连接也还有满足我们的要求。至少在现在来说,一个游戏世界内,也就是一组服务器内同时有五六千个在线的玩家还是件让人很兴奋的事。事实上,在大多数游戏的大部分时间里,这个数字也是很让人眼红的。

网关之后的结构我们依然可以采用之前描述的方案,只是,似乎并没有必要为每一个地图都开一个独立的监听端口了。我们可以试着对地图进行一些划分,由一个Master Server来管理一些更小的Zone Server,玩家通过网关连接到Master Server上,而实际与地图有关的逻辑是分派给更小的Zone Server去处理。

最后


本帖子借鉴了一些网络上的文章,因为这类设计目前基本上都是这样,所以没有必要再自己去设计。
当然不同的游戏,肯定要进行相应的更改,但都大同小异!

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评论 3
很好,这贴主要讲的是原理。文字可以再提炼和组织一下,格式你也可以整理下。

也期待具体技术实现的贴子。
院长总是在期待技术实现~~~
学习学习、、、、、、
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