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技术干货 | 直播RTMP协议简介与注意事项3
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3.2.2 Create Stream 消息
创建完RTMP连接之后就可以创建RTMP流,客户端要想服务器发送一个releaseStream命令消息,之后是FCPublish命令消息,在之后是createStream命令消息。
当发送完createStream消息之后,解析服务器返回的消息会得到一个stream ID。

这个ID也就是以后和服务器通信的 message stream ID, 一般返回的是1,不固定。
3.2.3 Publish Stream
推流准备工作的最后一步是 Publish Stream,即向服务器发一个publish命令消息,这个命令的message stream ID 就是上面 create stream 之后服务器返回的stream ID,发完这个命令一般不用等待服务器返回的回应,直接发送音视频类型的RTMP数据包即可。有些rtmp库还会发setMetaData消息,这个消息可以发也可以不发,里面包含了一些音视频meta data的信息,如视频的分辨率等等。

04

推送音视频

当以上工作都完成的时候,就可以发送音视频了。音视频RTMP消息的Payload(消息体)中都放的是按照FLV-TAG格式封的音视频包,具体可以参照FLV封装的协议文档。格式必须封装正确,否则会造成播放端不能正常拿到音视频数据,无法播放音视频。

05

RTMP的时间戳

RTMP的时间戳单位是毫秒ms,在发送音视频之前一直为零,发送音视频消息包后时候必须保证时间戳是单调递增的,时间戳必须打准确,否则播放端可能出现音视频不同步的情况。Srs-librtmp的源码中,如果推的是视频文件的话,发现他们是用H264的dts作为时间戳的。实时音视频传输的时候是先获取了下某一时刻系统时间作为基准,然后每次相机采集到的视频包,与起始的基准时间相减,得到时间戳,这样可以保证时间戳的正确性。

06

ChunkStream ID

RTMP 的Chunk Steam ID是用来区分某一个chunk是属于哪一个message的 ,0和1是保留的。每次在发送一个不同类型的RTMP消息时都要有不用的chunk stream ID, 如上一个Message 是command类型的,之后要发送视频类型的消息,视频消息的chunk stream ID 要保证和上面 command类型的消息不同。每一种消息类型的起始chunk 的类型必须是 Type_0 类型的,表明新的消息的起始。


07

总结

RTMP协议是个比较啰嗦的协议,实现起来也比较复杂,但通信过程过程相对简单。在直播的实际工程应用中,协议上很多地方都没有详细说明,注意了以上提到几点,基本能够保证RTMP音视频的通信正常。以上就是对RTMP协议的简介和一些注意事项,希望能帮到有需要的朋友,另外本文难免有错误或说的不够详细的地方,欢迎指正,一起交流探讨。

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